...

De 15 fedeste strategier på pcm

*Redaktørens valg af de bedste. Om udvælgelseskriterierne. Dette materiale er subjektivt, ikke en reklame, og tjener ikke som en vejledning til køb. Spørg en professionel, før du køber.

På dagens spilmarked har strategigenren haft det svært på det seneste. Et kursus af “fossilisering” af alt og alt, samt ændringen i vektoren af popularitet på RPG og action-adventure spil har efterladt på markedet primært en række strategier, der har en stor historie eller en meget respektabel udgiver.

Men hvis man graver i industriens retrospektiv, kan man finde projekter, der er klassikere i genren, som bringer nye og interessante mekanikker og er gode at spille selv i dag. Expertology Magazine bringer dig en liste over de 15 mest interessante strategier for den gamle generation, som er blevet rost af både brugere og kritikere i dets mere end 10-årige historie.

Vurdering af de mest interessante strategier på PC

Nominering sted navn rating
Vurdering af de mest interessante strategier på pc’en 1 Mytologiens tidsalder 5.0
2 Stigning og fald 4.9
3 Øverste kommandant 4.8
4 “Bag fjendens linjer 4.7
5 Kodenavn Panzers 4.6
6 Star Wars: Imperiet i krig 4.5
7 Verden i Conf
  • ct
  • 4.5
    8 Nationernes opstigning 4.4
    9

    raetorianere

    4.3
    10 Sort hvid 4.3
    11 Krigsfronten: vendepunkt 4.2
    12 Battle Realms 4.2
    13 Rise of Nations: Legionernes krig 4.1
    14 Tom Clancy’s Endwar 4.1
    15 Wargame Red Dragon 4.0

    Mytologiens tidsalder

    Vurdering af spillet: 5.0

    Mytologiens tidsalder

    Den klassiske strategi Age of Mytholohy har meget til fælles med den legendariske Age of Empires-serie. Indstillingen af dette projekt tager spillerne tilbage til en gammel æra, hvor verden blev styret af hedenske religioner, og folk tilbad et pantheon af guder. Udviklerne gjorde et meget klogt træk, idet de i ét spil samlede græske, egyptiske, atlantiske (tilføjelse Titans), skandinaviske og kinesiske (tilføjelse Tale of te Dragon) imperier – ikke et eneste spil siden 2002 år gentog dette eksperiment.

    I modsætning til Age of Empires, hvor kun menneskelige og belejringsenheder er tilgængelige for brugeren, har Age of Mythology en række mytiske væsner: mumier, gigantiske skarabæer, anubitter, skorpionmænd, minotaurer, kykloper og mange flere. Et vigtigt element i projektet er, at man får adgang til mytiske enheder, når man flytter til en ny æra og begynder at tilbede en ny gud (fra pantheonet af mindre guder). Du vil kunne påføre dine enheder nyttige passive effekter, så du kan øge dine troppers egenskaber eller give dig produktionsforbedringer. I sidste ende har projektet sammen med alle tilføjelserne hævet den klassiske strategis kvalitetsniveau til det højeste niveau. Mens Warcraft III blev ramt af en nedtur, er Age of Mythology ikke blevet glemt.

    Stigning og fald

    Vurdering af spillet: 4.9

    Stigning og fald

    Et actionfyldt 3. persons strategispil, som fik topkarakterer fra spilmiljøet for sin utrolige spiloplevelse, som senere blev fortolket godt i SpellForce Part 2. Spille i en historie kampagne Rise Fall publikum fik mulighed for fra tid til anden at styre hovedpersonen – Warlord, der fører tropperne af hans fraktion til at bekæmpe sine fjender. Overgangen til heltekontrol er intet mindre end imbo – selv på det mest kritiske tidspunkt, når den almindelige hær er ved at løbe tør for tropper, giver actionsystemet dig mulighed for at nedkæmpe skarer af fjender og genoprette pariteten. Kritikerne af denne blanding af strategi og handling har faktisk vakt stor forargelse. I sidste ende kaldte de det “dristigt” og “ret originalt”, men gameplayet var “kedeligt og ensformigt”.

    Hvis man fjerner sig fra actionkomponenten, begynder spillet at bringe minderne om det storslåede Age of Mythology tilbage. Ja, selve rammen tager publikum med til en ikke så gammel æra, og det handler om heroiske konfrontationer snarere end om gudsdyrkelse og globale civilisationskrige. Men de fælles træk kan spores, i det mindste ved vi, hvad udviklerne af Rise Fall blev inspireret af. Nå: efter 13 år dukker projektet stadig op igen i den offentlige debat. Selv om en efterfølger eller relancering er udelukket, skal du ikke opgive håbet om, at vi en dag vil få besøg af en ideologisk klon af et fantastisk spil.

    Øverste kommandant

    Vurdering af spillet: 4.8

    Øverste kommandant

    En anden repræsentant for strategigenren i 2007, som blev den ideologiske efterfølger til det populære spil Total Annihilation. Historien om Supreme Commander foregår i en futuristisk fremtid, hvor menneskeheden har gjort enorme videnskabelige fremskridt. Imperiets lange styre blev miskrediteret, da det skabte en ny tekno-antropologisk symbioterace – mennesker med cybernetiske augmenteringer og kunstig intelligens. Imperiet forfulgte et grådigt ønske om at slavebinde en ny races folk og udløste en krig, der efterfølgende gik ud over en enkelt planet. Så opdelt i tre fraktioner – Aeon, Cyban og OFZ – hver med deres egen tro og fordomme, begyndte folk fra det tidligere imperium at udrydde hinanden og forvandlede de engang smukke landskaber på Jorden og de vigtige koloniserede planeter til ruiner.

    Supreme Commanders største fordel i forhold til alle andre titler er den store variation i taktikken, som det tilbyder, hvilket er et resultat af den fremragende balance i gameplayet. Stort set alle enhederne her er nyttige og kan i høj grad påvirke de strategiske metoder i kampen. Der er få missioner, men de er godt udformet, så hver mission kan tage 2-3 timer at gennemføre. Separat værd at bemærke og massiv opdatering, et år senere, bragte til spillet en ny fraktion (Seraphim), en fuldgyldig historie kampagne og 110 (!) enheder af ny teknologi. Senere udgav udviklerne en anden del af dette strategispil af lige så høj kvalitet og fik en ærefuld plads i spilindustriens rige historie.

    “Bag fjendens ryg

    Vurdering af spillet: 4.7

    Et strategispil, der blev lavet i Ukraine og udgivet i 2004. På daværende tidspunkt var dets præstationer uovertrufne: mange vestlige spilpublikationer har rost udgivelsen fra forlaget 1C i høje toner og har anerkendt den som årets bedste udgivelse blandt sine jævnaldrende. Det er overflødigt at sige: korrekt placerede accenter og evnen til kompetent at implementere det tillod studiet Best Way at få anerkendelse i det hyggelige fællesskab af strategifans.

    Men hvorfor er spillet så elsket af brugerne? For det første lægger spillet vægt på realisme. Hvis en granat eller en brandpatron fra en kampvogn lander i kroppen på en menneskelig enhed, sprænges den simpelthen i luften. Hvis du rammer et hegn eller en hytte, bliver de ødelagt, og hvis du skyder på fjendtlige køretøjer, bliver de neutraliseret eller helt ødelagt. Det er bemærkelsesværdigt, at en forladt, men stadig levende fjendtlig kampvogn, APC og andre køretøjer kan repareres og bruges i kamp. Også i spillet er der et system af beskyttelsesrum, som er underlagt de samme fysiske love (korrekte og sande) som de andre aspekter.

    Den anden og måske største fordel ved Under Enemy’s Rear er de 4 historiekampagner – for tropperne fra Sovjetunionen, Storbritannien, USA og Tyskland. De udmærker sig alle ved at have et udførligt og realistisk billede af situationen. Visuelt ser spillet også godt ud, og det lykkeligste af alt: det er ikke blevet glemt. Det er sandt, at udviklingen efter mere end 10 år blev givet til et andet studie.

    Kodenavn Panzers

    Spillets placering: 4.6

    Kodenavn Panzers

    Stærkt ungarsk projekt om Anden Verdenskrig, som har en vis lighed med World in Conf i gameplay

  • ct, men har bragt nogle ret interessante funktioner til genren. Der er ikke meget mening med at tale om omgivelserne – under den store begejstring for Anden Verdenskrig var det kun de mest dovne, der ikke brugte konceptet til deres fordel. Og nu har tilsyneladende endnu et ansigtsløst projekt forladt studiets vægge og er på vej ud i verden…og blev et rigtig godt strategispil med den rette balance og sine egne funktioner.

    Lighed med World in Conf

  • Codename Panzers er begrænset, bortset fra manglen på muligheder for at bygge baser og det faktum, at de underordnede enheder er genopfyldt ved at købe dem for særlige point. Det eneste er, at det ikke sker under kampene, men mellem missionerne, hvilket har til formål at gøre gameplayet tungere. Et interessant trick, der kan noteres med et “+”, er det implementerede rangordningssystem. Takket være det bliver grupper, der handler under spillerens kommando fra mission til mission, meget stærkere end rekrutterne, og deres tab har en mærkbar indvirkning på magtbalancen. Interessant er også systemet med “skjulte quests”, der giver en konkret fordel over fjenden i en enkelt mission. Codename Panzers har et meget godt taktisk potentiale, og mange eksperter kan stadig ikke forstå, hvorfor et sådant spil er blevet glemt på skammelig vis. For at genoprette en smule retfærdighed skal den have en 5. plads på listen over de bedste.

    Star Wars: Imperiet i krig

    Vurdering af spillet: 4.5

    Star Wars: Imperiet i krig

    Empire at War, der udkom i 2006, blev varmt modtaget af Star Wars-fans: De var vant til at spille rollespil og skydespil, men opdagede, at et så stort univers passer perfekt til strategigenren. Det unikke ved spillet bestod udelukkende i den fremragende kombination af flere mekanismer. Kombiner strategiske og taktiske elementer med ressourcestyring og kampe på planeterne med hede rumkampe.

    Historien i Star Wars: Empire at War, der traditionelt foregår på begrænsede steder, var helt i tråd med franchisens ånd. Men spillet havde også en anden komponent: en gratis kampagnetilstand, hvor du kunne vælge en af de to modsatte sider – Rebel Alliance eller Imperiet – og afgøre hele galaksens skæbne. Til stor beklagelse for alle fans, der nød spillet dengang og stadig gør det, har den nuværende ejer af franchisen (Electronic Arts) ikke travlt med at udvikle serien i strategigenren. Måske fordi de ikke ved, hvordan man gør det, eller måske af hensyn til den lille profit – man kan ikke længere skrue lootboxes på. Hvis Lucas Arts skulle fortsætte med at eksistere, ville Empire at War få en efterfølger…I dagens situation er der dog ikke meget at håbe på.

    Verden i Conf

  • ct
  • Vurdering af spillet: 4.5

    World in Conf<li></div><p>ct” src=”/wp-content/uploads/2023/07/49416666195461-3315.jpg” height=”491″ title=”Verden i Conf</p><li>ct”><p>Den strategi, der fik ærestitlen “bedste RTS” i 2007 af en række anerkendte spilpublikationer. Historiekampagnen her er udviklet på baggrund af et alternativt historisk scenarie. 1989 var et år med en stor konflikt i Europa. Den skyldige var Sovjetunionen, som i stedet for perestrojka planlagde at etablere magt over de europæiske lande, fordi de ikke var villige til at yde finansiel bistand på et kritisk tidspunkt. En konflikt eskalerer til et globalt problem, med fredsbevarende styrker udsendt til Europa (hvem ville have troet det??) amerikanske tropper, men selv med deres hjælp er området langsomt men sikkert ved at komme under sovjetisk kontrol.</p><p>Gameplay-brugere begynder i det belejrede Seattle. Sovjetunionens regulære tropper er flyttet for at belejre amerikansk territorium, og hovedmålet i dette tilfælde er at undertrykke fjendtlige styrker ved at forsvare staternes uafhængighed. I Verden i Conf</p><li>ct mangler den basisopbygning, som vi er vant til at se i klassisk strategi. I stedet er vægten lagt på den taktiske komponent, da spilleren sjældent har et stort antal tropper i sine hænder. Enhedernes rækker suppleres udelukkende ved at omplacere enheder, som kan indkaldes for betinget optjente point.<p>Verden i Conf</p><li>ct er et fremragende strategiprojekt til en alternativ spiloplevelse, med sine styrker og svagheder, men ufortjent glemt under tidens lag.<h3>Nationernes opstigning</h3><p>Vurdering af spillet: 4.4</p><div style=Nationernes opstigning

    Et spil med motiver fra det legendariske Civi

  • zation og noter om globale konflikter fra Total War. Konceptuelt formåede projektet at pålægge en fraværende konkurrence til begge, men tidens test, som vi kan bedømme ud fra den nuværende situation i segmentet, var det ikke i stand til at modstå.

    Utroligt nok har Rise of Nations forsøgt at bevæge sig væk fra direkte sammenligninger med søjlerne i de turbaserede og realtidsstrategiske serier ved bevidst at flytte vægten. Så hvis spillerne i Total War fokuserede på, hvordan det globale kort ændrer sig efter slaget, så flytter dette spil fokus til det, der sker direkte på slagmarken. Og det er netop det, der er problemet med Civi

  • zation ideologiske forskelle er sværere at finde, men…der er. For eksempel er antallet af nationer i Rise of Nations mere end 24 (inklusive tilføjelser), mens den oprindelige kilde, selv i 2016, kun viste os 19 civilisationer. Beslutningen om at satse på kvantitet førte ganske vist til, at de mistede kvalitetskomponenten. Nationernes unikke karakter blev kun bestemt af tre individuelle enheder og en national bonus, hvilket er meget lidt for den samlede mangfoldighed. Men uanset hvad var Rise of Nations en god repræsentant for genren, fik høje (for sin tid) vurderinger og fortjente en plads på listen over de bedste strategier til PC.

    raetorianere

    Score : 4.3

    Prætorianere

    De tidlige 2000’ere var en “guldalder” for udviklere af realtidsstrategispil – et spring i grafikken gjorde det muligt at skabe flotte, acceptable billeder uden større anstrengelser, samtidig med at man fokuserede på gameplay og historiefortælling. Og det narrative team gjorde sig ikke så meget umage: spillene var baseret på scenarier fra legender og myter samt på troværdige historiske begivenheder, der krævede fortolkning i henhold til konventionerne for spillets inkarnation. Et af disse spil er Praetorians, et spil, der fortæller om begivenhederne i Rom under Gaius Julius Cæsar. For den vigtigste inspirationskilde for manuskriptforfatterne tog hans marchdagbog, som beskriver begivenhederne fra indtagelsen af Gallien til borgerkrigens afslutning.

    Et vigtigt gameplayelement i Praetorians var en meget morsom funktion: tropper, der blev sendt ud for at angribe fjenden, kunne ikke kaldes tilbage. Dette karakteriserer meget godt principperne for legionerne i den tid, hvor tilbagetrækning blev betragtet som et tegn på fejhed. Faktisk vil enhver enhed, der sendes i kamp, kæmpe til den sidste mand og holde fjenden tilbage med sit liv. Dette begrænser i høj grad spillerens taktiske muligheder til den berygtede mulighed for at sende forstærkninger ind fra reservetropperne. Det lyder slemt, men det er faktisk ret spændende – projektet formår at give brugerne nye udfordringer, fra den første til den sidste mission. Det er derfor, at Praetorians stadig huskes med varme og nostalgi af strategifans.

    Sort hvid

    Vurdering af spillet: 4.3

    Sort hvid

    Et ret atypisk projekt for spilindustrien, der kombinerer elementer af realtidsstrategi og gudesimulering. I lighed med Dungeon Keeper leger Black White med spørgsmålet om Guds indgriben i bosættelsernes liv. Men i modsætning til sin forgænger er idéerne her blevet løftet til et absolut niveau. Spilleren havde et valg af adfærdsmarkører, om end inden for et meget begrænset interval på 2 modsatrettede værdier. Hjælpe landsbyboerne på alle mulige måder til at klare den opståede modgang? Du er en god gud, lovet og æret. konstant at påføre dem grusomme retssager og forsøge at skræmme dem? Du er en vred, vred gud, for hvem kun en galning skælver.

    På trods af det ligefremme og ligefremme moralsystem får Black White ikke brugerne til at kede sig og opfinde forskellige obskønheder til deres egen fornøjelse. Spillet har et ultimativt mål, som er at erobre de omkringliggende landsbyer under sin utrættelige kontrol. Med andre ord skal spillerne få landsbyboerne på stedet til at tilbede dem – først da kan vi tale om en vellykket afslutning af historiemåden. Men hvordan og hvor hurtigt denne tilstand kan opnås, er op til brugerne selv – det er her, at den strategiske komponent i det pågældende projekt kommer ind i billedet.

    Krigsfronten: vendepunkt

    Vurdering af spillet: 4.2

    Krigsfrontens vendepunkt

    War Front: Turning Point er en nyfortolkning af en stor strategiserie med et alternativt historieperspektiv, der har fået en klassisk ramme og en række meget fede funktioner, der bidrager til oplevelsens realisme. De to foregående dele af spillet, som skiller sig mere negativt end positivt ud fra konkurrenterne, tvang udviklerne til at tage meningsfulde risici både med hensyn til historie og gameplay. Det omvendte forløb af krigen, hvor de allierede hære dræber Hitler, mens nazisterne ubesværet bryder ind i Storbritanniens forsvar, hæver vanviddet til et hidtil uset niveau.

    Understøtter dette kaos og gameplay, herunder mange ukonventionelle enheder og muligheden for at vælge en fraktionshelt (ud af 3 mulige). Til gengæld er kontrolmekanikken virkelig klassisk, og magtbalancen er justeret som et eksempel på mange moderne projekter. Hver enhed har en praktisk anvendelse og bærer en vis taktisk betydning. Mekanikken med dynamisk skiftende vejr og tidspunkt på dagen, samt disse begivenheders indvirkning på spilverdenen, er meget værdsat af både spillere og kritikere. I mørket på stedet begynder man at tænde projektorer og anden belysning, hvilket har en meget gavnlig effekt på projektets overlevering. Men i regn og blæst er brugeren og hans modstander frataget muligheden for at tilkalde luftenheder, hvilket er dikteret af sandsynligheden for at spilde enheder under dårlige vejrforhold. Alt dette og meget mere adskiller Turning Point fra tidens almindelige strategispil, og det er så meget desto mere uforståeligt, at spillet og hele serien simpelthen er blevet glemt.

    Battle Realms

    Vurdering af spillet: 4.2

    Battle Realms

    Realtidsstrategi, der stilmæssigt ligner Warcraft III, men er drastisk anderledes i konceptet. På en måde kan Battle Realms sammenlignes med Total War: Shogun – historien om konflikten udspiller sig som det bedste spil fra begyndelsen af 2010’erne. Bortset fra at omfanget af serien som helhed og handlingen i et enkelt projekt er væsentligt ringere end Creative Assembly’s opfindelse.

    Den vigtigste interesse i Battle Realms var udviklingen af sin egen hær. Mens alle realtidsstrategispil brugte den samme mekanik som Dune (enheder oprettes ved hjælp af ressourcer), introducerer dette spil et nyt og ugennemførligt rekrutteringssystem. Essensen af det er dette: For at skabe en kriger skal spilleren sende en bonde, der i andre strategier tjener som arbejdsstyrke, til at træne. Det vil sige, at spillet ud over materielle ressourcer beder brugeren om at skaffe ressourcer til mennesket, hvilket ikke er i modstrid med logikken i den virkelige verden (meget mere mærkeligt, når enheden i henhold til den kanoniske spilkonvention genereres ud af den blå luft). Ja, kampens omfang i Battle Realms er betydeligt ringere end i sine genrekonkurrenter, men intensitetsniveauet og den originale spiloplevelse gør det til en af de mest interessante strategier i spilbranchen.

    Rise of Nations: Legionernes krig

    Vurdering af spillet: 4.1

    Rise of Nations War of Legions

    Rise of Nations: War of Legions er et glimrende eksempel på, hvordan et spil med en implementering tæt på Civi

  • En klassisk sund strategi kan ændres dramatisk. Man kan sige, at det er uretfærdigt at rangere en efterfølger til det allerede nævnte spil…men der er ikke tale om en ideologisk fortsættelse. Udgivelsen af “War of the Legions” skyldtes udviklernes ønske om at tiltrække den del af spilpublikummet, der ikke kunne lide strategien med et stort antal spilsider og svag implementering af forskellene mellem dem.

    I det nye Rise of Nations udspiller konflikten sig mellem 3 fraktioner, som har følgende karakteristika:

    1. Skydevåben med forskellige dampmaskiner (et tydeligt spor af steampunk-kulturen);
    2. Magi og mytiske væsener;
    3. Blanding af fremmed teknologi med aztekisk kultur.

    Naturligvis er det globale budskab om konflikter ikke forsvundet nogen steder: byer, grænser og udforskningstræet (erstattet af epoker) er fortsat. Ændret visuel stil og identitet for hver fraktion, ændrede tilgange til taktiske og strategiske beslutninger, der er bundet til en perfekt kalibreret balance af tropper. Og alt ser ud til at være i orden, bortset fra at historien ikke kan gengive det omfattende design og de omfattende gameplay-mekanikker. Strategi er imidlertid en genre, der kan eksistere uden en stærk historie.

    Tom Clancy’s Endwar

    Vurdering af spillet: 4.1

    Tom Clancy's Endwar

    Sandsynligheden for at støde på en masse hårde krumtapper i Tom Clancy-spil overstiger næsten altid 90%. Endwar, som hører til den mest egnede type genre til placering af disse tranebær, viste sig imidlertid at være tilstrækkelig med hensyn til plottet og med hensyn til gameplay-innovationer. Global konflikt, som spilleren er inviteret til at deltage i, blev provokeret af alle dens parter, og USA og den europæiske koalition og Rusland og endda Kina og Japan. Det er bemærkelsesværdigt, at denne del kun nævner de tre første repræsentanter for de stridende parter: asiatiske repræsentanter er ikke afsløret i den fra ordet “overhovedet”. Dette skyldes efter al sandsynlighed håbet om en fortsættelse af serien, men..

    …drømme om at udgive det næste Endwar-kapitel er ikke bestemt til at gå i opfyldelse. Den første og eneste del af strategien forsøgte at bevæge sig væk fra genrens standarder ved at fastgøre kameraet strengt bagud på udvalgte enheder. Det viste sig at være meget interessant: fremover kunne brugeren kun stole på det, han så i horisonten, og det taktiske layout blev dannet ved at skifte til forskellige enheder med jævne mellemrum. For at øge processen med fordybelse i et strategispil har udviklerne fra Ubisoft Shanghai “skruet” til grænsefladen stemmestyring. Det er sandt, at den kun kendte engelsk, og det i den reneste udtale. Men efter at have tilpasset sig i et par timer havde spillerne en unik oplevelse af spillet og bemærkede, at det virkelig giver dig mulighed for at føle dig som en kommandør af en kampenhed.

    Wargame Red Dragon

    Vurdering af spillet: 4.0

    Wargame Red Dragon

    Det fremtrædende medlem af den bemærkelsesværdige Wargame-serie af strategier tilbyder et skift af teater fra Europas skove og sletter til de øde bakker, uigennemtrængelige jungler og sumpe i Centralasien. Som i tilfældet med World of Conf

  • ct eller Codename Panzars, Wargame Red Dragon giver dig ikke mulighed for at bygge baser og træne enheder under missionen – hver mission får et strengt defineret antal af dem, hvilket i høj grad sinker gameplayet og tvinger brugerne til at spille gennemtænkt og udvikle taktik og strategi. Hvis du tror, at tingene er enkle, må vi skuffe dig. Red Dragon er et af de hardcore-projekter, der ikke er beregnet til hele publikum af RTS-spil. Faktisk var det denne funktion, der var afgørende for seriens upopularitet, især på baggrund af Civi franchises
  • zation, Total War og, indirekte, Warhammer 40k. Tendensen til at fossilisere alt og alle ting gør det umuligt for både de enkelte repræsentanter for strategispilssegmentet og for genren som helhed at eksistere. Wargame-serien er ikke nogen undtagelse, men den klarer sig med et lille budget, lavt niveau af annoncer og kærlighed fra en lille gruppe loyale fans. For en kombination af jagten på livet og konsistens i kompromisløs hardcore fortjener serien en æresplads i vores rangliste.
  • Bedøm artiklen
    ( Ingen bedømmelser endnu )
    Sofia Peterson

    Hilsner til alle hjemmeentusiaster! Jeg er Sofia Peterson, og min rejse gennem husholdningsapparaternes Rige strækker sig over berigende år. Det, der begyndte som en intriger, har udviklet sig til en spændende karriere fyldt med opdagelser og en forpligtelse til at forenkle apparatlandskabet for husejere.

    Tidende.info - dameblad | Mode, Skønhed, hverdagsliv og hjemmepleje, psykologi og relationer
    Comments: 1
    1. William Andersen

      Hvilke af de 15 strategier vil du anbefale som den mest effektive på pcm? Hvad er nogle af fordelene ved disse strategier, og hvilke resultater har du selv opnået ved at bruge dem? Er der nogen der kan være mere velegnede til visse situationer end andre? Tak!

      Svar
    Tilføj kommentarer